Comportamento

POKÉMON GO: Uma análise psicológica por trás do jogo

Pokémon GO é um aplicativo para smartphones que chegou recentemente ao Brasil e tem gerado muita polêmica.

Ele nada mais é do que um jogo de realidade ampliada baseado no antigo desenho animado Pokémon, onde os participantes capturam e treinam seus animais para que possam duelar com outros jogadores, assim como ocorria no desenho em 1990 com Ash e seus amigos.

Entre outras particularidades, o jogo permite que as criaturas sejam capturadas no mundo real, através da câmera e GPS ligados, além de você precisar visitar diversos pontos da cidade para treinar ou ganhar itens indispensáveis do aplicativo.

Dentro dessa nova realidade, há quem diga que o jogo é uma maldição, o fim dos tempos, pois milhares de jovens do mundo inteiro estão ficando alienadas, colocando suas vidas em risco para jogar e estão deixando de interagir com outras pessoas.

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Há também quem diga que devido ao uso do GPS, a CIA (Agência de Inteligência Central) e outras pessoas têm acesso a nossa localização, o que diminui a nossa segurança.

Até certo ponto podemos dizer que essas colocações estão corretas, visto que em uma semana de lançamento do jogo tivemos em nosso país uma repercussão muito grande de notícias de pessoas sendo assaltadas, atropeladas e até mesmo reportagens de falecimentos envolvendo o aplicativo.

Contudo, também é verdade dizer que o jogo tem auxiliado muitas outras pessoas a conviverem em sociedade e a lidarem com suas dificuldades de maneira diferente, como pessoas hospitalizadas ou diagnosticadas com Transtorno do Espectro Autista, depressão e fobias sociais, que acabaram utilizando o jogo para se mobilizar e para interagir com outras pessoas, ou como os educadores que introduziram o assunto em suas aulas a fim de que seus alunos prestassem mais atenção e conseguissem aprender os conteúdos de maneira mais eficiente.

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Analisando o todo, existem diversos aspectos relacionados ao uso exagerado do aplicativo: a necessidade de preencher um vazio que existe na comunicação, a necessidade de aceitação, a nostalgia da infância, entre outros.

Acredita-se que desde o início da Era da Tecnologia a comunicação e interação entre pessoas foram ficando cada vez mais deficientes, sendo geralmente realizadas através de aplicativos, e-mails, mensagens e etc. Contudo, o jogo tem demonstrado que cada vez mais as pessoas apresentam uma necessidade muito grande de comunicação e aceitação.

Desde o nosso nascimento temos a necessidade de nos comunicarmos para sobreviver. Um bebê não é capaz de sustentar-se só, mas é preciso comunicar-se com sua figura materna e que essa entenda essa comunicação. Da mesma maneira, desde pequenos temos uma grande necessidade de aceitação, que sejamos queridos pelas pessoas que nos cercam.

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Após o nosso crescimento, essas necessidades permanecem, nós queremos nos sentir pertencentes a um grupo, queremos ser aceitos pelas pessoas que gostamos e para isso nós buscamos nos comunicar e interagir com pessoas que tem os mesmos gostos que nós, tentamos ser parecidos com elas, gostamos das mesmas coisas, temos os mesmos celulares, as mesmas roupas de marca, frequentamos os mesmos lugares e usamos os mesmos aplicativos, pois ser diferente é não pertencer (a nada ou a lugar nenhum).

Além disso, o jogo trás um gostinho de infância para quem acompanhou o desenho animado na década de 1990, visto que o sonho da grande maioria de seus telespectadores era ser um grande mestre Pokémon. Portanto, muitos indivíduos entre 20-30 anos estão demonstrando nostalgia pela infância, recordando o nome de cada animal, seus poderes e realizando um grande sonho de quando era criança.

Logo, podemos dizer que – como tudo na vida – o jogo têm seus aspectos positivos e negativos que precisam ser ponderados para que não atrapalhe o nosso convívio com outras pessoas ou nossas atividades diárias como trabalho e estudos.

Desta forma, é possível sim utilizar o jogo para o desenvolvimento cognitivo e motor, para o relacionamento interpessoal e para conhecer diversos pontos interessantes da cidade (obras artísticas, pontos turísticos, estabelecimentos e instituições importantes), mas acima disso é importante estabelecer limites e entender que o aplicativo não é o único meio de interação e que jogar a todo o momento não é saudável.

Isabella F. Batista

Psicóloga (CRP 06/129341), com experiências nas áreas: Clínica, Social e Organizacional. Amante da arte e da vida, gosta de compartilhar experiências e de conhecer vivências novas. Atualmente trabalha com treinamento e desenvolvimento, possui consultório particular e é colunista do site Fãs da Psicanálise.

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  • Achei o texto extremamente raso. Nenhum aprofundamento, nada novo. Tudo que ela falou, já havia lido em outros textos. Ela apenas compactou as informações.

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